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一、英雄拥有的移动力点数: ! ?0 L- q R$ D9 l& l- w( B
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 2 _4 [7 u2 V4 N6 q
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
+ q. _ o6 b9 R# s* Y7 ~2 _假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: 4 k% l2 d& Q% g+ D! y9 U
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); 0 g) N5 _/ O+ x
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
6 d- r2 v" V* Q/ ^实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
0 A. v" \1 k; I举例如下:
" S8 c& X4 \2 Y2 U! u' H; G英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 : [6 a: l6 z& H8 V" v! N$ B! c
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
$ t- t2 E0 |' p8 {- ^ L" g* }后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; , S& |5 y) U n
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; 1 [5 I" Q; P# i% h4 Y
即有移动26格的能力。 2 R) J& F* y" y$ ~# Y7 a" v
" x/ C% ]. ]5 c8 p8 e& \* c$ ]
二、地表对移动力的消耗: 4 }( s- e: |8 G" _ o9 g; c
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
; ^* k* Z* [) o% s( b如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。 8 E; M$ ?/ d! h4 v! x0 z
举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
4 M: q9 j) H( @5 z7 Y8 M+ ]4 Z还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 6 o) W& q3 {( F# K( _4 C
1 Y& Q- j, x8 L0 E F三、当前移动点数的显示: 7 y) L! q2 h+ K4 L* L& T) ]8 ]
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 4 y. c* M5 w% `0 J
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) 4 N& z& E4 u4 Z. Y6 o, o* G
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 # a0 B" m( J5 @
; }) ^/ @+ A$ c# R. l
Note: ; y" v8 s6 q7 e% d. d" r5 R
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
: O/ a- j7 }1 i% q函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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