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电子游戏的剧情适合电影直接改编么?游戏迷喜欢的游戏就一定是好的电影范本么?很显然不一定。其实,从NGC上的《生化危机4》开始,游戏系列在剧情上就跟电影系列一样,开始游走在主线之外了。只有20%主线加80%的支线这样的模式,才能保证游戏和电影能够以一个系列的方式,持续下去。摇钱树,谁都不愿意自己动手砍到哈。2009年3月5日,PS3和X360版的《生化危机5》发售后,在最初的一两个月内,玩家都还能津津有味地品一下新作的全新剧情。可是两个月过后呢,当玩家都已经剧情模式三周目后呢?全球的生化迷们还在为什么而疯狂?原来主线剧情通关后新开启的“佣兵模式”才是真正让全球游戏迷们为之疯狂的。在这个模式下,玩家所要做的就是尽情体会次世代视听手段的感官轰炸,全身心投入到更紧张更刺激更单纯的战斗中去。这才是令游戏迷反复游戏的游戏性之最大体现。从这个角度回看今年上映的第四部电影版《生化危机》,原来它才是最贴近游戏感的电影。我们之所以说它最贴近游戏,到不是说其故事剧情完全按照游戏的原著,而是因为其最贴近游戏令人疯狂的,令人肾上腺素激增的感觉。
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; P; b& U; B% |2 l9 T7 a; J; \ 游戏在追求电影化。, \0 O1 o4 z- O* I: m
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诞生在PS时代主机上的《生化危机》系列游戏,前三作均受限于PS主机的性能,把游戏类型设定成了动作解谜冒险类。虽然当时3D建模的游戏画面对玩家来说已经是天大的惊喜,但是其技术实力和表现力还不足以与当年《碟中谍》、《勇闯夺命岛》、《独立日》等好莱坞动作大片相比。在视听表现上处于劣势的游戏界,在画面从2D进化到3D的同时,把更多的心思放在了世界观的架构和游戏中各种解谜要素的设计上。于是我们便看到了《生化危机》系列最原始的两大魅力:宏大的迷雾重重的世界观和游戏过程中各种精巧的谜题设计。玩家普遍喜欢把前三部《生化危机》系列游戏归入恐怖类和惊悚类风格,因为游戏的节奏并不火爆,视听冲击也不强烈,但是大量恐怖的丧失造型和很有气氛感的环境设计加配乐,都让游戏过程十分紧张,基本上处于步步为营的小心谨慎阶段。体味故事,感受气氛是前三代《生化危机》的最大魅力。
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) F+ G) K. r B 等到下一个世代的PS2、NGC、Xbox主机盛行之后,随着主机性能的提升,那些曾经饱含导演梦想的游戏人们开始大展抱负,在电子游戏中大量加入了电影化镜头运用,电影化叙事手法,电影化的视听效果。《使命召唤》系列、《战神》系列都有着堪比好莱坞大片级别的视听震撼。此时,“生化危机之父”三上真司适时地调整了系列的风格,把首发于NGC主机上的《生化危机4》从动作解谜冒险类游戏,变成了动作射击类游戏。尽管游戏过程中仍然存在大量解谜和冒险的元素,但是操作方式和游戏视角的改变,令整体游戏感的侧重也随之改变了。令玩家沉迷的不再是剧情上的千折百回,也不是谜题的精巧,而是“举枪--瞄准--爆头”这样的一系列射杀敌兵的操作。从此,《生化危机》系列在节奏感上大大加强,视听效果上也赶上了同期的其它游戏大作,直逼好莱坞大片的感觉。
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就在大家还在争论《生化危机4》摒弃传统特色究竟是好事还是坏事的时候,游戏主机大战已经进入了新的世代。PS3和Xbox360引领的高清世代到来了,电子游戏向电影宣战的时代也到来了。其实随着时间的推进,随着大家在动作射击的操作中得到了持续的快感,《生化危机4》的转变已经被90%的生化迷所接受了。不过随着次世代主机上的《生化危机5》的降世,连最后的顽固分子也不得不承认,新操作方式带来的视听快感,远比固守传统故事和固守解谜要素要来得实在。其实,从《生化危机4》开始,连续两作的游戏主线故事,都与传统的生化世界观不那么紧密了。就连最初的核心魅力----丧尸和病毒,都在这两作被寄生虫所取代。试想,一个受欢迎的系列,一定要一部部地出下去。而即便是再宏大再出色的世界观设定,也难以保证在系列可以无限地出下去的同时故事始终精彩。系列化的故事,一定在某种程度上,变成片段式的,外传式的。整个系列设定一个精彩的迷局重重的主线,再配以严谨的细节丰富的世界观,然后每一部故事却只是从这个主线中取一些联系,并外化出自己的故事片段即可。然后每一部都在故事外的环节上大做文章,比如:游戏性、挑战性、谜题、画面、操控、系统等等。只有这样的创作方式,才能保证系列的长盛不衰嘛。这和好莱坞电影的系列创作理念,简直就是一样的哈。另外,索尼近期在大力推广PS3与3D电视配合后的3D游戏效果,跟《生化危机:战神再生》的全面真-3D化也是同一个趋势。
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( f* F2 k$ y% B- T5 L' s& G9 F 电影在追求游戏化。
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# A; C& V8 x- [, K 与电子游戏的目的相同,好莱坞娱乐类大片的创作目的,也是为了让观众能够在规定的时间内(游戏是游戏时间,电影是观影时间)得到视听上的满足。如果游戏迷都是刻薄的剧情派,那没有剧情的佣兵模式就不会那么火爆了。大家在玩过主线剧情后,还不都是沉浸在佣兵模式的短小精悍中吗?次世代主机提供了视听上愉悦玩家的可能,几大游戏厂商便立刻将自己的拳头产品缩短了主线流程,而更注重打造挑战模式和在线模式等能够给人更直接感官刺激的游戏模式。这和好莱坞爆米花电影的创作理念也是不谋而合的。于是我们看到电影版的《生化危机》系列,便是在世界观、人物关系、主体风格不与游戏原作发生致命冲突的前提下,尽可能地将故事片段化和外传化,而把重点放在视听效果的营造上。每一场战斗都打得极富节奏感,动作设计也非常地酷炫,武器设计更是火爆十足。这就抓住了系列作品的重点,抓住了观众在规定时间内从事娱乐体验的诉求。 J5 L* e/ e, v1 D7 n
8 T x x) W- _ 游戏电影化和电影游戏化,是为了给观众提供规定时间段内娱乐体验的两种途径,并且基本上是殊途同归的。非娱乐目的的电影也许会回避游戏化,但是以娱乐为目的的电影,一定会很乐意游戏化的。以《生化危机:战神再生》为例子,本片的故事严格建立在游戏的世界观之上,可是故事性却极低,充其量只能看做是主角爱丽丝的大冒险中的一个段落。这很符合游戏化故事的要求,就是冲突性戏剧性低,冒险成分高。影片开场就安排了一场大规模的战斗场景。这段戏有两个最重要的用途,第一是确立本片的视听风格,比如3D、慢镜、配乐、火力、同屏人数、常用动作(滑行、跳跃和翻转)等等提升视听冲击力的手段,都在本段得到了适量的展现,让观众立刻就能进入高亢奋的游戏状态。第二是为了呼应第三部的结尾。由于第三部影片的结尾非常扯淡地引出了复制体和超能力这两项有违原世界观的元素,让游戏迷们颇为反感,于是本片在一开始就通过这两个段落将这两个元素给抹杀掉了。既抹杀多余元素,还能利用其死前最后的光辉来制造点儿视听上的冲击,算是一举两得吧。) d5 I. z; V0 p) l% u6 l
: v- H: V2 d; ^+ g4 N/ g& m 此后,影片走回了电影游戏化的路子,节奏明快,动作场面火爆。最重要的是,影片尽最大可能与游戏系列进行了挂钩。比如继第二部引入吉尔,第三部引入克莱尔后,本片再次引入了游戏系列的人气主人公克里斯。要知道,克里斯可是游戏系列的第一部和迄今为止最后一部第五代的主人公。可谓当下最具人气的游戏主角。并且米帅饰演的克里斯从扮相上来看,也是参照了《生化危机5》里的克里斯的造型。不仅如此,影片还引入了《生化危机5》中最让玩家棘手的敌兵角色----斧男。其巨大的身躯和超高的破坏力,让游戏的那种紧张感代入到了电影之中。影片最后的敌人威斯克,同样是《生化危机5》的最终Boss,也同样具备游戏中的多项能力,比如快速躲避和超速自我修复伤口等。这都令电影在细节上还原了游戏。可以说在细节和世界观吻合度上,本片反而是电影版《生化危机》系列中最出色的。8 l4 d1 s+ ]/ {' g
6 d* t: m* {! w0 n 规定时间内的畅快才是一致的目标。, S# j9 x$ w( W
( w/ S+ C3 d& d 从游戏的电影化和电影的游戏化我们可以看到,以规定时间内的娱乐体验为主要目的的娱乐方式,无论是游戏还是电影,其目的和手段是有共同之处的。这种结果就导致了佣兵模式的出现以及令玩家和观众陷入的疯狂境地。看《生化危机:战神再生》的过程,就像连续玩了几局《生化危机5》的佣兵模式一般,简单的剧情并不令人费脑,熟悉的角色让人感到亲切,蜂拥而来的丧失群简直要把屏幕撑破,节奏感十足的战斗场面让人既紧张又畅快,酷酷的动作设计让武打变成了极具美感的广告时段,再配合上《阿凡达》以来最出色的3D效果,视听上的享受达到了一流中的一流。总之,影片和游戏一样,就是能够让人在规定的时间内瞬间爽到极点。现在有很多玩家,心情一不好就想玩上两把佣兵模式宣泄一下,那以后会不会有影迷心情一不好就把《生化危机:战神再生》再看一遍呢? |
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