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一、英雄拥有的移动力点数:
G2 `2 }4 O/ |& h, V! c在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 9 b% S0 h6 f: r t5 k$ F
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
( g# V* |3 \7 J, m6 Z假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
3 @& z0 I# d( y( [$ c基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000); . l5 D0 Y2 w0 h6 |! A
后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; 8 y0 H/ s1 k+ o1 o$ a
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
- R0 h, x1 j8 m$ b1 u& B举例如下: 6 d7 W8 o1 p1 g5 R. ^( |
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。
7 s6 K! m6 _5 c, P则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; 9 c) Z3 `: D! d' t
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; " C. |' I% p0 V1 s. R
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; # ^! \+ ~2 a- s" l
即有移动26格的能力。
{0 s, v' J( s& A- i! K. P8 }2 x: k- u
二、地表对移动力的消耗:
( r0 I' N% r! L* k9 U一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 Z9 p3 n2 e4 u$ Z5 m' X2 {
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
0 D8 s! I& {* ~9 a8 g举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
: F d: e7 U. ^/ ?还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 * \. k1 f% f+ w- |
: _% K% j. l/ l: b% h
三、当前移动点数的显示:
; C. D6 A8 G2 g- h2 }$ w5 g在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
, e, O# L' g3 i) L我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) : F1 t# A( B9 h$ C
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 5 y* Z3 m2 _+ a. o6 `0 _5 Q8 u
; o" T$ R0 W4 t; [. | gNote: & D8 Q% {9 N4 V& ^: f; I
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 - Q7 t6 P; }; g; K$ L, q
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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